Fuellen und Filtern

 

\Smooth (Glaetten)
Das Glaetten von Oberflaechen ist ein wichtiger Bestandteil beim Erstellen von Texturen. Viele Funktionen erzeugen bessere oder ueberhaupt brauchbare Resultate, wenn sie auf eine unscharfe Textur angewandt werden.

Jeder Pixel wird mit seinen Nachbarn interpoliert. Kanten werden geglaettet und das Bild wird unschaerfer. Sie koennen die Anzahl der Pixel, die interpoliert werden, mit dem Smooth Radius Parameter einstellen. Je hoeher dieser Wert ist, desto unschaerfer wird das Resultat.


\Bump (Beule)
Texturen sehen meist besser aus, wenn man ihnen einen Hauch Dreidimensionalitaet verabreicht. Jedoch koennen die Bump Funktionen weitaus mehr. Mehrmals angewandt koennen sie unscharfe Texturen interssanter und komplexer aussehen lassen und Muster erzeugen.
Bump erzeugt eine Highmap, die vom inneren Kontrast der Texture abhaengt und benutzt Pre-Smoothing (siehe Water). Die Funktionen wirken sich auf die ganze Texture aus. Licht wird meist von links-oben simuliert.

Free Light (Licht von frei waehlbarer Richtung)
Mit dieser Funktion koennen Sie Licht von der Richtung, die Sie mit dem Direction Parameter einstellen, simulieren. Die Funktion wirft Schatten in die entgegengesetzte Richtung und beleuchtet die Textur mit Hilfe des Triple Point Algorithmusses. Tolle Ergebnisse lassen sich erzielen, wenn man die Funktion mehrmals von verschiedenen Richtungen und verschiedenen Farben anwendet.

Simple (Einfach)
Einfaches "Bumping" hellt Pixel auf, die auf der virtuellen Lichtseite der Textur liegen und verdunkelt Pixel im Schatten. Bei mehrmaliger Anwendung pflanzt sich die Lichtverteilung fort.

Shifted (Verschoben)
Die Funktion ist eine Variante von Simple-Bump. Die Pixel werden so verschoben, als ob die Textur aus einer isometrischen Ansicht betrachtet wird. Kanten werden verschaerft, was streifige Risse entstehen laesst.

Highlight (Glanzpunkt)
Unscharfe Texturen bekommen mit dieser Funktion Glanzpunkte hinzugefuegt, was sie nass aussehen laesst.

Left Light (Licht von links)
Diese Funktion simuliert ein Licht auf der linken Seite und wirft Schatten. Huebsche Ergebnisse lassen sich bei einem hohen Quantize Wert erzielen.


Triple Point (Dreifach Punktueberpruefung)
Triple Point ist sehr aehnlich zu Simple-Bump, jedoch werden drei statt zwei Punkte zur Kontrastpruefung beruecksichtigt. Diese Funktion erzeugt 3D Effekte und trocken erscheinende Texturen (bei ausgeschaltetem Pre-Smoothing).


\Edge Trace (Kantenverfolgung)
Diese Funktionen beruhen auf einem Algorithmus, der den naechsten benachbarten Pixel mit einer anderen Farbe findet. Je nachdem, wie weit dieser Pixel entfernt ist wird eine Farbe gesetzt. Die maximal messbare Entfernung wird jedoch vom Edge Size Parameter begrenzt und die Schaerfe des Kantenverlaufs kann mit Multiply eingestellt werden. Edge Mode eroeffnet Ihnen die Moeglichkeit das Aussehen der Kanten zu variieren :

Mode 1 : Linear
Mode 2 : Abgerundet
Mode 3 : Negativ

Klicken Sie auf einen Pixel, der die zu ersetzende Farbe enthaelt.

Zusaetzlich kann ueber das erzeugte Gebilde eine Textur gelegt werden, welche als Source gekennzeichnet werden muss. Dazu druecken Sie den ->Source Knopf im Texturfenster. Normalerweise wird als Lichtfarbe weiss genommen, jedoch koennen Sie dies mit Secondary Color Light aendern.

Primaer- zu Sekundaerfarbverlauf (P2S)
Die Kanten der Flaeche werden bei dieser Funktion durch einen Farbverlauf von der Primaerfarbe zur Sekundaerfarbe ersetzt.

Light (Licht)
Diese Funktion simuliert ein Licht, welches von oben herab scheint. Gute Effekte lassen sich mit hoher Edge Size und kleinen Multiply Werten erreichen. Flaechen bekommen einen 3D Effekt.

Normal
Hier werden die Pixel umso dunkler, je naeher sie sich am Rand der Flaeche befindet. Angewandt auf eine farbige Flaeche mit dunklen Flecken koennen Loecher und Risse in der Textur simuliert werden.

Smooth Light (mildes Licht)
Die Smooth Light Funktion ist aehnlich zur Light Funktion. Die Helligkeit des erzeugten Objektes ist abhaengig vom Winkel zwischen der Lightquelle und der Kante des Objekts. Benutzen Sie einen niedriegen Angle Check Wert fuer bessere Ergebnisse. Mit dieser Funktion koennen Sie auch grossartig aussehenden 3D Text erzeugen, wenn Sie die Smooth Light mit der Shadow Edge Trace Funktion kombinieren.

Shadow (Schatten)
Diese Funktion modifiziert nicht die ausgewaehlte Flaeche, sondern verdunkelt die Punkte, die sich verschoben unter ihr befinden. Je weiter sich diese Punkte vom Rand der Flaeche (verschoben) weg befinden, desto dunkler werden sie. Shadow muss meistens mehrmals angewandt werden um dunkle Schatten zu erzeugen.


\Noise (Rauschen)
Fuer den letzten Schliff und fuer das Erzeugen materialspezifischer Effekte koennen Noise Funktionen sehr hilfreich sein.

Pixel
Diese Funktion erzeugt fuer jeden Pixel der Textur einen Zufallswert, der sowohl positiv also auf negativ sein kann und fuegt ihn der Helligkeit des Pixels hinzu. Auf diese Weise koennen Erosion und andere rauhe Oberflaechen dargestellt werden.

Scratch (Kratzer)
Wie der Name schon sagt koennen mit dieser Funktion Kratzer auf Oberflaechen simuliert werden. Sie ueberblendet die Textur einfach mit duennen parallen Linien, einzustellen mit dem Direction Parameter. Metallene Texturen sind das Haupteinsatzgebiet dieser Funktion.


Dirt (Dreck)
Hier werden Flecken auf die Textur gebracht, mit denen man Dreck simulieren kann. Sie haben folgende Moeglichkeiten zur Auswahl :

Solid
Die Dreck-Flecken werden mit der Primaerfarbe auf die Textur aufgesetzt.

Blend
Die Textur wird mit der Operation ueberblendet.

Gradient
Die Flecken werden mit der Textur und einer hoeheren Gewichtigkeit im Inneren der Flecken ueberblendet.



\Plasma
Mit den Plasmafunktionen koennen Sie Texturen mit Plasmas ueberblenden, neue Basistexturen erzeugen oder Flaechen ersetzen.


Color Replace (Farbe ersetzen)
Hier haben Sie die Moeglichkeit alle Flaechen der gleichen Farbe durch ein Plasma mit der Primaerfarbe zu ersetzen. Wenn Sie den Opacity Wert auf weniger als 100 setzen wird sich das Plasma mit dem Hintergrund mischen.


\Replace (Ersetzen)
Diese Funktionen ersetzen eine Farbe mit etwas anderem.

Source Texture (Quelltextur)
Diese Funktion ersetzt jeden Bereich mit der Textur, die als Source gesetzt wurde, aehnlich wie die Solid Funktion.

Solid
Die Solid Funktion ersetzt jeden Bereich auf der Textur, welche die gleiche Farbe wie der angeklickte Bereich hat, mit der Primaerfarbe.


\Special
Hier werden Ihnen spezielle Operationen angeboten die interessante Effekte entstehen lassen koennen.

Emboss (Praegen)
Diese Funktion verwandelt die gesamte Textur in ein Relief mit der Primaerfarbe. Mit dem Parameter Edge Height kann der Kontrast der neuen Textur bestimmt werden.

Rain (Regen)
Rain ueberblendet duenne parallele Linien mit der Primaerfarbe auf die Texture. Die Richtung kann mit dem Direction Parameter eingestellt werden.

Shadow (Schatten)
Die Shadow Funktion laesst alle Flaechen mit der ausgewaehlten Farbe einen Schatten auf die Textur werfen.


\Water (Wasser) Funktionen
Water-Funktionen verschieben alle Pixel einer Textur abhaengig vom jeweils ausgewaehlten Modus und der Beschaffenheit der Textur. Die Richting und ein Pre-Smoothing (Vorglaetten) koennen konfiguriert werden um die Funktionen effektiver zu machen.

Pre-Smoothing : Manche Operation erstellen eine Highmap (Hoehenkarte) der Textur, welche von der Helligkeit jedes Pixels abhaengig ist. Die Highmap eines Bildes mit hohem Kontrast und Schaerfe kann fuer diese Operationen unpassend sein und wird dann x-mal geglaettet. Zugueglich kann noch ein Quantisierungs-Faktor eingestellt werden, der die Highmap in verschiedene Levels aufteilt.

Two-Way (Zweiweg) Water
Diese Funktion ist mit Normal Water zu vergleichen, jedoch wird die ganze Textur zusaetzlich in die entgegengesetzte Richting verschoben. Der Verschiebungswert ergibt sich aus der durchschnittlichen Helligkeit aller Pixel. Die Funktion eignet sich hervorragend um unscharfe Texturen wie gegossenes Metall oder ausgewaschener Fels aussehen zu lassen.

Normal Water
Diese Funktion verschiebt einen Pixel umso weiter je heller er ist. Mehrmals angewandt entsteht eine Art Welleneffekt.

Interpolating Water
Eine Variante von Normal Water, die die Textur mit ihrem "gewaterten" Abbild ueberblendet. Eignet sich gut um eine Bumpmap oder Basistextur zu erzeugen.

Light (Licht)
Diese Funktion simuliert ein Licht, welches von oben herab scheint. Gute Effekte lassen sich mit hoher Edge Size und kleinen Multiply Werten erreichen. Flaechen bekommen einen 3D Effekt.

Quad Water
Dies ist eine kombinierte Funktion aus Two-Way Water-Funktionen. Sie fuehrt vier Operationen in orthogonale Richtungen aus. Die Funktion hat den Effekt, als ob sich die Textur intern zusammenzieht und sieht danach aus wie in Oel gemalt. Ein kleiner Radius wird empfohlen.

Refraction (Brechung)
Diese Funktion simuliert Brechung. Die Textur wird verzerrt als ob sie unter einem Objekt liegen wuerde. Die Oberflaeche dieses Objekts ist die Textur selbst oder die Source, soweit definiert. Der Effekt zeigt sich z.B. gut wenn man zuvor eine weitere Textur anlegt, die Generator \ Water Interference Funktion auf ihr anwendet und sie als Source setzt.


\Flood Fill (Ausfuellen)
Manchmal ist es noetig nur bestimmte Flaechen zur ersetzen und nicht alle Pixel der gleichen Farbe. Mit diesen Funktionen koennen auch Texturen als Fuellmedium genutzt werden und fraktale Effekte erzeugt werden.

Solid (Massiv)
Diese Funktion ersetzt die ausgewaehlte Flaeche mit der Primaerfarbe. Wenn Sie den Opacity Wert auf weniger als 100 setzen wird sich die Funktion mit dem Hintergrund mischen.

Hacked (Zerhackt)
Eine sehr merkwuerdige Funktion ist Hacked Floodfill. Sie laesst auf der ausgewaehlten Flaeche Dreiecke und andere kantige Gebilde entstehen.

Cloud Blend (Wolke)
Diese Funktion ist auch sehr speziell. Beim Ausfuellen entstehen Fransen am Rand und auch sonst ergeben sich die Raender der neuen Flaeche sehr variabel. Richtig eingesetzt koennen wolkige Gebilde entstehen.


Texture \ Shifted Source (Verschobene Quelltextur)
Diese Funktion verhaelt sich genauso wie das normale Source Floodfill, jedoch wird bei jedem Fuellen die Source-Textur mit einem Zufallswert verschoben gezeichnet.

Texture \ Source (Quelltextur)
Als Textur wird die Source-Textur verwendet mit der die Flaeche ausgefuellt wird. Wichtig hierbei ist, dass die Dimensionen der Source-Textur moeglichst ein glatter Bruchteil der zu veraendernden Textur sind, also dass z.B. die Source-Textur nur die halbe Breite und/oder Hoehe hat oder genauso gross ist.